Dの1次2次のスキル振り
サブのスピアマンが3次転職しました。

スラッシャーの範囲すげー!って感動しました(゜ーÅ)ヒッコロ
1次(計78 / 61)
リカバリー 5
バイタライズ 10
レスト 3
アイアンボディ 20
パワーストライク 20
スラッシュブラスト 20
2次(計104 / 121)
プログレス(槍) 20
プログレス(鉾) 20
ブースター(槍) 14
ブースター(鉾) 14
アイアンウォール 6
ハイパーボディ 30
ブースターが14止めなのはスキルタイマーにするためです。
それで余った2次SPを1次スキルのアイアンボディに振ってます。
アイアンボディ(物理防御+40)が使えると鎮痛剤(物理防御+30)を持つ必要がなくなるからです。
それでも2次SPが3つ余ったので、なんとなくアイアンウォールに振っておきました。
意味はありません。
ちなみにアイアンウォールを上げない理由はクレのブレスと効果が丸かぶりしてるからであります。
しかもブレスの方が命中や回避UP効果まであって高性能><
おまけに物理防御力UPの効果の面では鎮痛剤の方が効果高い><
ソロ時は鎮痛剤、PT時はブレスがあるのでアイアンウォールは実質死にスキルです。
魔法防御+20という鎮痛剤にはない効果がありますが、それを差し引いてもまぁ捨てるべきだと思います。
SPを振る順番まで知りたい人は下の<続きを読む>をクリックして見てください。

スラッシャーの範囲すげー!って感動しました(゜ーÅ)ヒッコロ
1次(計78 / 61)
リカバリー 5
バイタライズ 10
レスト 3
アイアンボディ 20
パワーストライク 20
スラッシュブラスト 20
2次(計104 / 121)
プログレス(槍) 20
プログレス(鉾) 20
ブースター(槍) 14
ブースター(鉾) 14
アイアンウォール 6
ハイパーボディ 30
ブースターが14止めなのはスキルタイマーにするためです。
それで余った2次SPを1次スキルのアイアンボディに振ってます。
アイアンボディ(物理防御+40)が使えると鎮痛剤(物理防御+30)を持つ必要がなくなるからです。
それでも2次SPが3つ余ったので、なんとなくアイアンウォールに振っておきました。
意味はありません。
ちなみにアイアンウォールを上げない理由はクレのブレスと効果が丸かぶりしてるからであります。
しかもブレスの方が命中や回避UP効果まであって高性能><
おまけに物理防御力UPの効果の面では鎮痛剤の方が効果高い><
ソロ時は鎮痛剤、PT時はブレスがあるのでアイアンウォールは実質死にスキルです。
魔法防御+20という鎮痛剤にはない効果がありますが、それを差し引いてもまぁ捨てるべきだと思います。
SPを振る順番まで知りたい人は下の<続きを読む>をクリックして見てください。
思い出
昔話でもしときます。
MapleStoryが日本でサービスを開始した頃、私は別のオンラインゲームをしてました。そのオンゲの日記系サイトのいくつかでメイポの話題が出てたのでその存在を知りました。メイポの宣伝を見ると「一生無料」「横スクロールアクションRPG」の謳い文句があり、当時日本のオンゲのほとんどが「接続料」を取るタイプで、「月額〜円」だとか「〜時間〜円」などといった料金形式のものばかりでしたので、新しいタイプの課金形式といった感じで非常に印象的でした。無料でプレイさせてどうやって利益を確保するんだ?と気になって調べてみるとどうやら「有料サービス」なるものが用意されていてその利益によって通常サービスも運営していくとのこと。「有料サービス」の主な内容はPCの特殊な外装の販売で、ゲームの通常プレイには影響しないのでお金を払うか払わないかでゲームプレイ自体に有利不利といった影響はない。ということでした。その説明を見た感想は「たしか韓国では利用者の分身である『アバター』というキャラが表示されるチャットルームだかポータルサイトだかがあって、そのアバターを着飾るアイテムを現実のお金で買うサービスがあるらしいなぁ、そのシステムのオンゲとの融合&日本への輸入かぁ」といたった感じのもので、アバター課金のことは「韓国で女児が自殺した事件」で知ったのでその印象が強く、当然メイポへの印象も悪く「その課金システムといっしょにそういった事件も日本に輸入されちゃうんだろうなぁ」とか考えてました。
無料ゲームなのに有料ゲーム並のクオリティの高さを持つゲームだったので、ベータ当初からメイポには人が殺到し、鯖への過大な負荷のためキャラがまともに動かなくてラグラグだったそうです。その話を聞いた私は「わざわざ重い思いをしに新しいオンゲに行く必要もないか」と考えたのと、当時スキル制ゲーム信者だったので「レベル制ゲームってひたすらレベル上げて接続時間の長さを競って、で、何が楽しいの?」という思想の持ち主であったこともあり、レベル制のメイポへの興味は薄れ、やがてその存在を忘れました。
続くよ
MapleStoryが日本でサービスを開始した頃、私は別のオンラインゲームをしてました。そのオンゲの日記系サイトのいくつかでメイポの話題が出てたのでその存在を知りました。メイポの宣伝を見ると「一生無料」「横スクロールアクションRPG」の謳い文句があり、当時日本のオンゲのほとんどが「接続料」を取るタイプで、「月額〜円」だとか「〜時間〜円」などといった料金形式のものばかりでしたので、新しいタイプの課金形式といった感じで非常に印象的でした。無料でプレイさせてどうやって利益を確保するんだ?と気になって調べてみるとどうやら「有料サービス」なるものが用意されていてその利益によって通常サービスも運営していくとのこと。「有料サービス」の主な内容はPCの特殊な外装の販売で、ゲームの通常プレイには影響しないのでお金を払うか払わないかでゲームプレイ自体に有利不利といった影響はない。ということでした。その説明を見た感想は「たしか韓国では利用者の分身である『アバター』というキャラが表示されるチャットルームだかポータルサイトだかがあって、そのアバターを着飾るアイテムを現実のお金で買うサービスがあるらしいなぁ、そのシステムのオンゲとの融合&日本への輸入かぁ」といたった感じのもので、アバター課金のことは「韓国で女児が自殺した事件」で知ったのでその印象が強く、当然メイポへの印象も悪く「その課金システムといっしょにそういった事件も日本に輸入されちゃうんだろうなぁ」とか考えてました。
無料ゲームなのに有料ゲーム並のクオリティの高さを持つゲームだったので、ベータ当初からメイポには人が殺到し、鯖への過大な負荷のためキャラがまともに動かなくてラグラグだったそうです。その話を聞いた私は「わざわざ重い思いをしに新しいオンゲに行く必要もないか」と考えたのと、当時スキル制ゲーム信者だったので「レベル制ゲームってひたすらレベル上げて接続時間の長さを競って、で、何が楽しいの?」という思想の持ち主であったこともあり、レベル制のメイポへの興味は薄れ、やがてその存在を忘れました。
続くよ
Lv120になったよ
HP振り型プリがLv120になりました。
素HPは4060
INT装備のステ

HP装備時のステ

ちなみに火力についてですが、素INTがLv55ぐらいの極INTクレと同じぐらいなのでそれに3次スキルを足したぐらい。って感じです。
レイ1止めにしてみたのですが正直後悔してます。火ブルにKB取れないのはけっこうナシだと思います。ジャクムの兜UGクエもクリア出来ませんでしたし、レイはMAX推奨ですわい;−;4次スキル実装でレイが捨てスキルになることを祈るばかりです。
INT装備でHB・MGナシでも姫にレイ4発連続でかませるんで(姫の攻撃3発耐えれる)、何気に火力ないこともないんじゃー?と思う今日この頃。レイMAXにしときゃよかったなぁ><
素HPは4060
INT装備のステ

HP装備時のステ

ちなみに火力についてですが、素INTがLv55ぐらいの極INTクレと同じぐらいなのでそれに3次スキルを足したぐらい。って感じです。
レイ1止めにしてみたのですが正直後悔してます。火ブルにKB取れないのはけっこうナシだと思います。ジャクムの兜UGクエもクリア出来ませんでしたし、レイはMAX推奨ですわい;−;4次スキル実装でレイが捨てスキルになることを祈るばかりです。
INT装備でHB・MGナシでも姫にレイ4発連続でかませるんで(姫の攻撃3発耐えれる)、何気に火力ないこともないんじゃー?と思う今日この頃。レイMAXにしときゃよかったなぁ><
覚醒クエに挑んでみたよ
ジャクムの兜覚醒代理依頼受けたんで、
HP振りプリで覚醒クエストに挑んでみました。

魔女もカーゴもMCを4〜5発当てないと倒せませんT-T
レイはスキルレベル1止めなのでMCと与ダメ変わりませんでした。
というわけで大苦戦

毎回こんな感じ、クリアできそうでできない。
HP回復のためにヒールを使う時間のロス回避のためラーメン食いまくり、知恵の水まで使って頑張ってみてもだめでした。
ちなみにドラゴンは使用不可でした。
結局15回以上失敗しました。。。1回の挑戦料が60kなので、1M以上かかった感じですT-T
最後はHP振りプリでのクリアは諦めて別キャラでクリアしました。
いや、頑張ればHP振りプリでもクリア出来たんだろうけど、挑戦料がね・・・
おまけ
よみたんちゅにお使いをしてもらったのでお礼を言ってる場面。
なぜか罵られました;−;ひどいね。

HP振りプリで覚醒クエストに挑んでみました。

魔女もカーゴもMCを4〜5発当てないと倒せませんT-T
レイはスキルレベル1止めなのでMCと与ダメ変わりませんでした。
というわけで大苦戦

毎回こんな感じ、クリアできそうでできない。
HP回復のためにヒールを使う時間のロス回避のためラーメン食いまくり、知恵の水まで使って頑張ってみてもだめでした。
ちなみにドラゴンは使用不可でした。
結局15回以上失敗しました。。。1回の挑戦料が60kなので、1M以上かかった感じですT-T
最後はHP振りプリでのクリアは諦めて別キャラでクリアしました。
いや、頑張ればHP振りプリでもクリア出来たんだろうけど、挑戦料がね・・・
おまけ
よみたんちゅにお使いをしてもらったのでお礼を言ってる場面。
なぜか罵られました;−;ひどいね。

グリフォン倒したよ

何度かソロやったこと自体はあったのですが、
消費とタイムをきっちり計ったことはなかったので計ってみました。
Pエリを使って5匹、エリクサを使って4匹倒してみました。
Pエリで倒した各消費
15個、13個、13個、15個、16個
エリクサで倒した各消費
28個、22個、27個、24個
時間は全部3分でした。
Pエリを1個10kと考えると、1匹で150k消費
エリクサを1個7kと考えると、1匹で175k消費
ってところなんでしょうか(´ー`)
ドロップは1匹がPエリ、エリクサを1個ずつ落とすか落とさないかなので大赤字ですね。。。
ちなみにどのchにもグリフォンいてビックリしました。。。人気ないにもほどがあるT-T
おまけ
運良く大吉ゲットできたので、最強篭手っぽい信玄を期待してアイテム交換しました。
ドキドキの結果は・・・
強化のコツ
よく聞かれるんで強化のコツをお教えします><
強化はキンです。運なんかじゃありません。
装備へ30%書をひたすらドラッグ&ドロップする指と手首の筋^o^
以下の画像は同じ場所同じキャラで30%書を張り続けた結果。
何枚貼ってるかは数えてません。めんどくせぇ>_<
強化はキンです。運なんかじゃありません。
装備へ30%書をひたすらドラッグ&ドロップする指と手首の筋^o^
以下の画像は同じ場所同じキャラで30%書を張り続けた結果。
何枚貼ってるかは数えてません。めんどくせぇ>_<
あうあう(_△_ )
プリで本体戦行きたいけど今のままじゃヒール回復量足りてないYO!
ってことでシコシコINT強化したりしてます。。。
育成プランを普通プリじゃなくてHPプリにした動機の一つに「INT強化イラナイ。安上ガリ。」ってのが一応あったんですけど、、、実際にはメル使いまくってますわ〜い。。。そのうち禁断のホーン強化に手を出しそうな気もしてきました。。。まぁさすがにないと思いますけどT-Tホーン高すぎ>_<
てことで装備更新。

買いましたT-T

30%1発成功品に2枚成功させましたT-T黄軍手売ってないなぁ〜
おまけ

1次転職後は転職条件のステータス値以下に振りなおせないようです。
変なところに芸の細かいネクソンあっぱれ(o^▽^o)
ってことでシコシコINT強化したりしてます。。。
育成プランを普通プリじゃなくてHPプリにした動機の一つに「INT強化イラナイ。安上ガリ。」ってのが一応あったんですけど、、、実際にはメル使いまくってますわ〜い。。。そのうち禁断のホーン強化に手を出しそうな気もしてきました。。。まぁさすがにないと思いますけどT-Tホーン高すぎ>_<
てことで装備更新。

買いましたT-T

30%1発成功品に2枚成功させましたT-T黄軍手売ってないなぁ〜
おまけ

1次転職後は転職条件のステータス値以下に振りなおせないようです。
変なところに芸の細かいネクソンあっぱれ(o^▽^o)
追記
あああああ、大事なこと書き忘れてた。。。
プリのヒールってPT員の数で回復量変わるんですね。
PT員の数増えれば回復量減る。フルPTだとソロの時の半分以下ぐらいの勢いでガッツンと減ります。安定もしなくなるぽ?
ていうかこの前本体戦行ったんですよ。メインのDと2人PTでのヒール回復量計測だとHP装備でも3.5k安定して回復してたんで安心してたのですが、いざ本体やってみるとアラびっくり!2kしか回復してない(゜◇ ゜)HPMP1の後に火の柱落ちてきたらタイミング次第でPT員死んじゃうよwwwWWWWWWwwwwwwWWWWWWWWWWWWwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・・・幸いその時はもう一人プリがいたんでそ知らぬ顔で続行してましたが、即席本体だったもんでどんどん墓が落ちていき、とうとうプリ一人でPT任されることに、、、こっそりINT装備に着替えてみるとなんとか3k〜3.5kぐらいの回復量になったのですがPT員の墓が落ちやしないかとドキドキしてました。。。ていうか1発で3.5k安定して回復しないとPT員の薬使用量爆発的に増えちゃうだろうし参ったナァ。。。
まぁ本体行くなら道は2つ、素直にAPをINTに振って調整するかINT強化頑張るかですね。
僕はヒネクレ者なのでINT強化の道で行くことにします。とりあえず応急措置としてHP強化しか持ってなかった頭の部位の装備であるINT強化緑ズキンを作ってしのごうかなと思ってます。軍手も30%1発当てただけの黄軍手なんでもうちっと頑張ればもっと回復量上げれるはず。。。。
僕がんばる!;-;
ヒール回復量3.5kじゃあ足りないだろ。本体接触中の近接のために5k以上必要。って意見もあるかもしれませんが、本体にハグしてるのに自分で薬使わない近接は死んでもいいと思います!むしろ死ぬべきだと思います(*^−^*)
ていうかこんなにヒール回復量確保にヒィヒィ言ってるようじゃあ↓の記事みたいな超HP特化プリとか作ってられませんね。どうなることやら。。。。。INTって大事ナノネ(;д;)
そうそう、ヒールアタックって巻き込み6体だけど自分も含まれるから実質5体らしいですよ。んでモンスだけじゃなくてPT員もカウントされるらしくてPT員がヒールの範囲内にいる時はもっと減るっぽ。ヒールアタックの巻き込み数6体にしてはあまり当たってない感じするなぁと思ってた!^o^ちょっとスッキリ。。。
プリのヒールってPT員の数で回復量変わるんですね。
PT員の数増えれば回復量減る。フルPTだとソロの時の半分以下ぐらいの勢いでガッツンと減ります。安定もしなくなるぽ?
ていうかこの前本体戦行ったんですよ。メインのDと2人PTでのヒール回復量計測だとHP装備でも3.5k安定して回復してたんで安心してたのですが、いざ本体やってみるとアラびっくり!2kしか回復してない(゜◇ ゜)HPMP1の後に火の柱落ちてきたらタイミング次第でPT員死んじゃうよwwwWWWWWWwwwwwwWWWWWWWWWWWWwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・・・幸いその時はもう一人プリがいたんでそ知らぬ顔で続行してましたが、即席本体だったもんでどんどん墓が落ちていき、とうとうプリ一人でPT任されることに、、、こっそりINT装備に着替えてみるとなんとか3k〜3.5kぐらいの回復量になったのですがPT員の墓が落ちやしないかとドキドキしてました。。。ていうか1発で3.5k安定して回復しないとPT員の薬使用量爆発的に増えちゃうだろうし参ったナァ。。。
まぁ本体行くなら道は2つ、素直にAPをINTに振って調整するかINT強化頑張るかですね。
僕はヒネクレ者なのでINT強化の道で行くことにします。とりあえず応急措置としてHP強化しか持ってなかった頭の部位の装備であるINT強化緑ズキンを作ってしのごうかなと思ってます。軍手も30%1発当てただけの黄軍手なんでもうちっと頑張ればもっと回復量上げれるはず。。。。
僕がんばる!;-;
ヒール回復量3.5kじゃあ足りないだろ。本体接触中の近接のために5k以上必要。って意見もあるかもしれませんが、本体にハグしてるのに自分で薬使わない近接は死んでもいいと思います!むしろ死ぬべきだと思います(*^−^*)
ていうかこんなにヒール回復量確保にヒィヒィ言ってるようじゃあ↓の記事みたいな超HP特化プリとか作ってられませんね。どうなることやら。。。。。INTって大事ナノネ(;д;)
そうそう、ヒールアタックって巻き込み6体だけど自分も含まれるから実質5体らしいですよ。んでモンスだけじゃなくてPT員もカウントされるらしくてPT員がヒールの範囲内にいる時はもっと減るっぽ。ヒールアタックの巻き込み数6体にしてはあまり当たってない感じするなぁと思ってた!^o^ちょっとスッキリ。。。
新キャラ作って遊んだよ
プリより初心者の方がHPの伸びがいいことに気付いたので、
1次転職までHPに全振りのキャラ作ってみました。
帽子をINT強化までして転職に臨みました。どきどき。。。


・・・おつかれさま
そうそう、色んなサイトを見てるとHP増加量の幅ってバイタライズを除くと職業毎に固定って気がしてきました。そうじゃないですか?そこで、プリは初心者、マジシャン、クレリック、プリーストと4つの職を経験することになるのですが、どの時期が一番HP伸びるのですかねぇ?振りなおし技でHP増やしたりAP貯めてその時代で使うとかするとお得なんでしょうねぇ。
もし初心者時代がプリにとって一番HPの伸びる時期なら、いっそベネフィット分のMPと削れるスキルを犠牲にして初心者のまま育ててHP増やしてから転職するとかアリじゃないですか?!育成できるなら^−^v
初心者の1APによるHP増加の幅は+8〜+12、LvUP時のHP増加量の幅は+12〜+16
プリの1APによるHP増加量の幅は+6〜+10、LvUP時のHP増加量の幅は+10〜+14
まぁHP上がる時に2の差が出るわけですね、初心者とプリじゃあ。Lv60まで初心者のまま育てたとすると(LvUPの回数+1Lv分のHPにAP振り回数)×(普通型プリとの初心者でいる期間の差)×(初心者とプリのHP増加量の差)ってことで((1+5)×(60−8)×2でHP増加量に624の差が!!!・・・育てきるまでに4次実装されるだろうけどね・・・しかもHPにAP全振りの場合の増加量だけどね・・・・・くだらねぇ(´ー`)
マジシャンとクレのHP増加量はどうなってるのかなぁ。そのうちデータ取りまー。。。
多分HPかMPに一度でもAP振ったキャラなら振りなおし券で最小と最大増加量見れる。と思う。。。。振りなおし券によるHPの減少量・増加量ってキャラのその時点での1APによるHPの最大・最小増加量くさいよね?
ちなみにAPをHPに振りまくりの国道君は振りなおし券でHP増やせなくなってました。
初心者キャラでも、AP振り前は振りなおし券でHP増加可能だったのにHPへAPを振った後になると振りなおし券でHPを増やせなくなってたんで、振りなおし前のHPの量次第で振りなおし券でのHP増加には制限があると思われます。

AP振り前は振りなおしでHP増やせるのに・・・

AP振ってたら振りなおし券でHP増やせなくなってることに気付きました。MP以外からの抽出でもHPの矢印ボタン消えたままでした。いくつAP振ったか、どのくらいHP増えた時点で振れなくなったのかは不明T-T
1次転職までHPに全振りのキャラ作ってみました。
帽子をINT強化までして転職に臨みました。どきどき。。。


・・・おつかれさま
そうそう、色んなサイトを見てるとHP増加量の幅ってバイタライズを除くと職業毎に固定って気がしてきました。そうじゃないですか?そこで、プリは初心者、マジシャン、クレリック、プリーストと4つの職を経験することになるのですが、どの時期が一番HP伸びるのですかねぇ?振りなおし技でHP増やしたりAP貯めてその時代で使うとかするとお得なんでしょうねぇ。
もし初心者時代がプリにとって一番HPの伸びる時期なら、いっそベネフィット分のMPと削れるスキルを犠牲にして初心者のまま育ててHP増やしてから転職するとかアリじゃないですか?!育成できるなら^−^v
初心者の1APによるHP増加の幅は+8〜+12、LvUP時のHP増加量の幅は+12〜+16
プリの1APによるHP増加量の幅は+6〜+10、LvUP時のHP増加量の幅は+10〜+14
まぁHP上がる時に2の差が出るわけですね、初心者とプリじゃあ。Lv60まで初心者のまま育てたとすると(LvUPの回数+1Lv分のHPにAP振り回数)×(普通型プリとの初心者でいる期間の差)×(初心者とプリのHP増加量の差)ってことで((1+5)×(60−8)×2でHP増加量に624の差が!!!・・・育てきるまでに4次実装されるだろうけどね・・・しかもHPにAP全振りの場合の増加量だけどね・・・・・くだらねぇ(´ー`)
マジシャンとクレのHP増加量はどうなってるのかなぁ。そのうちデータ取りまー。。。
多分HPかMPに一度でもAP振ったキャラなら振りなおし券で最小と最大増加量見れる。と思う。。。。振りなおし券によるHPの減少量・増加量ってキャラのその時点での1APによるHPの最大・最小増加量くさいよね?
ちなみにAPをHPに振りまくりの国道君は振りなおし券でHP増やせなくなってました。
初心者キャラでも、AP振り前は振りなおし券でHP増加可能だったのにHPへAPを振った後になると振りなおし券でHPを増やせなくなってたんで、振りなおし前のHPの量次第で振りなおし券でのHP増加には制限があると思われます。

AP振り前は振りなおしでHP増やせるのに・・・

AP振ってたら振りなおし券でHP増やせなくなってることに気付きました。MP以外からの抽出でもHPの矢印ボタン消えたままでした。いくつAP振ったか、どのくらいHP増えた時点で振れなくなったのかは不明T-T
謹賀新年
明けましておめでとうございます。
今年もメイプル楽しみましょう(*^^*)
これからも『メイプルストーリー』をよろしくお願いいたします。
今年もメイプル楽しみましょう(*^^*)
これからも『メイプルストーリー』をよろしくお願いいたします。










